Méga-Drattak
Méga, vitesse et pression de zone- OBJET
- Drattakite
- TALENT
- Intimidation → Peau Céleste
- POINTS
- 2 PV · 32 Attaque · 32 Vitesse
- ALIGNEMENT
- + Vitesse · − Atq. Spé.
27 FICHES DÉTAILLÉES · RÈGLEMENT M-C
Une tier list dit quoi surveiller. Ici, on explique quoi faire : rôle, capacités, partenaires, ordre d’envoi et erreurs à éviter en Combat Duo.
MÉTHODE POKÉEXPERT
Le rôle réel du Pokémon dans une équipe.
Sa place dans la sélection des quatre.
Les partenaires qui rendent son plan cohérent.
Les seuils de dégâts et de Vitesse à vérifier.
ÉQUIPE MONO-DRAGON · OBJECTIF MASTER BALL
Méga-Drattak apporte Intimidation, Bruyverne installe Vent Arrière ou place une cible à portée avec Croc Fatal, et Dracolosse ignore Bluff grâce à Attention. Pondralugon et Kravarech restent les réponses principales aux Fées.
OUVERTUREBruyverne + Pondralugon
ARRIÈREMéga-Drattak + Dracolosse
OUVERTUREPondralugon + Kravarech
ARRIÈREMéga-Drattak + Dracolosse
OUVERTUREMéga-Drattak + Dracolosse
ARRIÈREPondralugon + Bruyverne
OUVERTUREBruyverne + Pondralugon
ARRIÈREKravarech + Glaivodo
OUVERTUREKravarech + Pondralugon
ARRIÈREGlaivodo + Dracolosse
Une menace rapide qui force immédiatement les résistances Acier et les protections adverses.
Repère à l’aperçu les résistances Fée et le Pokémon capable d’encaisser deux attaques.
Utilise Abri pour laisser ton partenaire neutraliser l’Acier adverse ou reprendre le contrôle de la Vitesse.
Conserve Lumière du Néant pour le seuil de dégâts qui ouvre réellement la partie : son recul interdit de la lancer sans objectif.
POINT DE VIGILANCELes types Acier, les attaques physiques prioritaires et le recul accumulé réduisent vite sa durée de vie.
Sécheresse transforme Canicule en menace collective et permet à Lance-Soleil de punir les réponses Eau.
Pose Vent Arrière avant de chercher le KO : Dracaufeu Y devient beaucoup plus dangereux lorsqu’il attaque en premier.
Canicule est le choix de pression ; vise une attaque ciblée quand un seul adversaire doit absolument tomber.
Protège Dracaufeu Y pendant que son partenaire retire les menaces Roche, Électrik ou les contrôleurs de Vitesse.
POINT DE VIGILANCEUne météo adverse, Distorsion ou une forte attaque Roche peut retourner le match en un seul tour.
Il devient plus menaçant en fin de partie, lorsque Hommage Posthume peut convertir les pertes précédentes en pression.
Évite de l’exposer gratuitement au premier tour : sa meilleure valeur arrive lorsque les réponses adverses sont affaiblies.
Garde Aqua-Jet pour achever une cible avant son action, pas comme attaque automatique.
En sélection 6 → 4, place-le souvent en troisième ou quatrième position afin qu’il nettoie le terrain.
POINT DE VIGILANCELes attaques Ténèbres, le contrôle de Vitesse et les dégâts résiduels peuvent l’empêcher de remplir son rôle de finisseur.
Son profil défensif et Coup Bas créent une menace même lorsqu’il se déplace après l’adversaire.
Amène-le sur une attaque Fée, Psy ou Spectre qu’il peut absorber plutôt que de le sacrifier en tête de partie.
Alterne Coup Bas et Génusection : un adversaire qui anticipe la priorité peut choisir une capacité de statut.
Tête de Fer oblige Méga-Floette et les autres Fées à respecter sa présence dès la sélection.
POINT DE VIGILANCESa faiblesse Combat et sa Vitesse basse le rendent dépendant du positionnement ; n’en fais pas ton unique réponse aux Fées.
Il punit les Acier et Électrik, tout en menaçant les deux emplacements avec Séisme.
N’utilise Séisme que si le partenaire est protégé, immunisé ou si l’échange de dégâts est clairement favorable.
Danse Lames récompense un tour passif adverse, mais la pression immédiate reste souvent préférable en Combat Duo.
Exploite l’immunité Sol de Méga-Dracaufeu Y pour construire une ligne d’attaque à deux menaces.
POINT DE VIGILANCEGlace, Fée et les baisses d’Attaque limitent fortement ses dégâts ; vérifie ses seuils avant de l’envoyer.
Farceur lui permet d’installer le rythme ou de punir un adversaire trop prévisible avec Encore.
Compte les tours de Vent Arrière dès son activation et prépare déjà le tour où l’effet disparaît.
Encore punit Abri, une capacité de placement ou un contrôle de Vitesse lancé au mauvais moment.
Ne pose pas automatiquement Vent Arrière : si ton équipe dépasse déjà l’adversaire, attaque ou perturbe son plan.
POINT DE VIGILANCELes priorités offensives et les types Acier ou Poison peuvent le retirer avant qu’il n’apporte une seconde action utile.
Bluff et Dernier Mot créent des tours sûrs pour replacer un partenaire offensif.
Utilise Bluff pour sécuriser une activation de Vent Arrière, Distorsion ou un KO prioritaire.
Dernier Mot sert à réduire la pression avant d’amener ta condition de victoire.
Ne gaspille pas Félinferno au premier tour : sa valeur vient souvent de plusieurs entrées successives.
POINT DE VIGILANCELes types Eau, Sol et Combat punissent les entrées trop prévisibles et limitent ses pivots.
Sous la Pluie, Glissade lui donne la Vitesse nécessaire pour exercer une pression Eau et Sol immédiate.
Ne révèle la Pluie que lorsque Méga-Laggron peut convertir le tour en dégâts ou en position favorable.
Cascade évite les dégâts alliés ; Séisme devient préférable avec un partenaire protégé ou immunisé.
Poing Glace couvre les Dragon et Plante qui tentent de bloquer ses STAB.
POINT DE VIGILANCESa faiblesse Plante est extrême et une météo remplacée peut lui faire perdre l’avantage de Vitesse.
Son endurance et Fulgurayon en font une pièce centrale des équipes Pluie et des parties longues.
Profite de la Pluie pour accélérer Fulgurayon et menacer immédiatement Eau ou Vol.
Garde Draco-Météore pour une cible décisive : la baisse d’Attaque Spéciale réduit la pression suivante.
Big Splash punit les adversaires qui investissent uniquement dans la Défense Spéciale.
POINT DE VIGILANCELes attaques Sol et Combat concentrées avant sa montée en puissance peuvent l’éliminer trop vite.
Canicule et Mégaphone lui permettent de toucher les deux adversaires avec deux couvertures complémentaires.
Choisis Canicule ou Mégaphone selon les résistances affichées, pas uniquement selon la puissance brute.
Aboiement peut ralentir une paire d’attaquants spéciaux quand un KO immédiat est impossible.
Abri permet de conserver la Méga pendant que son partenaire retire une réponse prioritaire.
POINT DE VIGILANCERoche, Sol, Eau et Combat lui imposent un soutien défensif et un contrôle de Vitesse précis.
Farceur lui permet de réduire les dégâts subis avant que les attaquants adverses ne prennent l’avantage.
Pose l’écran correspondant à la principale source de dégâts adverse plutôt que les deux automatiquement.
Choc Émotionnel maintient une pression Fée tout en réduisant l’Attaque Spéciale.
Dernier Mot transforme Angoliath en pivot une fois les écrans installés.
POINT DE VIGILANCELes Pokémon qui ignorent ou retirent les écrans réduisent fortement sa contribution offensive limitée.
Corps en Or bloque de nombreuses capacités de statut tandis que Ruée d’Or menace les deux emplacements.
Amène Gromago sur une tentative de statut pour gagner un tour de présence gratuite.
Machination devient rentable derrière les écrans ou après un Bluff réussi.
Après Ruée d’Or, décide vite entre rester, protéger ou pivoter : ne laisse pas les baisses s’accumuler sans objectif.
POINT DE VIGILANCELes baisses provoquées par Ruée d’Or et les attaques Sol, Feu, Spectre ou Ténèbres exigent un bon timing.
Ses statistiques et Griffe Dure lui permettent d’attaquer immédiatement sans dépendre d’un tour de placement.
Utilise sa couverture pour viser la menace qui bloque le reste de ton équipe.
Psycho-Croc apporte une réponse aux écrans en plus de sa pression Psy.
Conserve Abri pour absorber un ciblage double et offrir une attaque libre au partenaire.
POINT DE VIGILANCEFeu, Sol, Spectre et Ténèbres restent des axes de réponse simples si son partenaire ne les couvre pas.
Coloforce transforme chaque ouverture sous Distorsion en menace de KO immédiat.
Prépare Distorsion avec Farigiraf ou Théffroyable avant d’exposer Méga-Mysdibule.
Coup Bas conserve une option hors Distorsion, mais peut être puni par Abri ou une capacité de statut.
Choisis le STAB qui retire la réponse adverse au lieu de disperser les dégâts.
POINT DE VIGILANCESans Distorsion ou protection, sa faible Vitesse facilite les attaques doubles et les brûlures.
Annule Garde rend Fatal-Foudre fiable mais garantit aussi que les attaques adverses le touchent.
Retire ou affaiblis le type Sol adverse avant de verrouiller une séquence Électrik.
Exploite Fatal-Foudre pour la puissance, tout en gardant en tête qu’Annule Garde fonctionne dans les deux sens.
Abri est essentiel pour lire un ciblage double et conserver son avantage de Vitesse.
POINT DE VIGILANCESa fragilité et les immunités Sol obligent à identifier précisément la cible avant d’attaquer.
Il installe Distorsion et sécurise les attaquants lents contre une partie de la priorité adverse.
Sélectionne-le quand au moins deux partenaires profitent réellement de Distorsion.
Coup d’Main permet de convertir un tour où Distorsion est déjà active en KO important.
Anticipe le dernier tour de Distorsion pour ne pas laisser tes attaquants lents exposés.
POINT DE VIGILANCEUne interruption directe ou une forte pression Ténèbres peut empêcher Distorsion de s’installer.
Poudre Fureur et Aux Petits Soins protègent le partenaire pendant qu’il installe ou maintient le plan de jeu.
Utilise Poudre Fureur uniquement si rediriger l’attaque produit un tour réellement avantageux.
Mortier Matcha combine dégâts et récupération : il maintient la présence sans devenir passif.
Distorsion offre un second poseur pour rendre l’archétype plus fiable sur une série de matchs.
POINT DE VIGILANCEFeu, Vol, Spectre, Glace et Ténèbres peuvent concentrer rapidement la pression sur son profil défensif.
Sa Vitesse et Griffes Funestes lui permettent de menacer les Fées tout en créant des statuts gênants.
Bluff peut ouvrir le premier tour, mais conserve-le si une entrée plus tardive a davantage de valeur.
Close Combat sert à retirer Acier et Ténèbres ; surveille les baisses défensives avant de rester en jeu.
Griffes Funestes maintient une pression Poison et peut dérégler le plan adverse grâce à son effet secondaire.
POINT DE VIGILANCESa faible Défense et les attaques Psy, Sol ou Vol punissent toute entrée mal protégée.
Nouvelle pièce M-C, Méga-Drattak combine Intimidation avant la Méga-Évolution, contrôle de Vitesse et dégâts physiques immédiats.
Utilise Intimidation avant de Méga-Évoluer lorsque la paire adverse est physique.
Pose Vent Arrière si ce tour donne ensuite deux actions offensives nettes ; sinon, prends immédiatement le KO disponible.
Avec Pondralugon, alterne Séisme et Abri pour maintenir une double pression sans sacrifier ton partenaire.
POINT DE VIGILANCELes attaques Glace et Fée, ainsi que les dégâts de recul de Damoclès, imposent de conserver Pondralugon et de choisir précisément les tours d’Abri.
Sa forme Z abandonne le type Sol, gagne Lévitation et devient une menace Dragon capable de s’intégrer aux séquences de Séisme alliées.
Profite de Lévitation pour l’aligner à côté d’un partenaire qui utilise Séisme sans lui infliger de dégâts.
Choisis Draco-Griffe pour la régularité et Rafale Écailles lorsque le gain de Vitesse change réellement l’ordre des actions.
Ne Méga-Évolue qu’après avoir vérifié que la perte du type Sol ne retire pas une résistance utile au tour en cours.
POINT DE VIGILANCELes Fées bloquent ses attaques Dragon et Rafale Écailles peut réduire sa Défense ; garde une réponse Acier ou Poison disponible.
Une option M-C rapide qui combine deux STAB physiques et Vitesse Extrême pour terminer une cible déjà entamée.
Utilise Poing Météore pour faire respecter les Fées avant de verrouiller la pression Combat.
Réserve Vitesse Extrême aux seuils de KO ou aux fins de Vent Arrière ; sa priorité vaut plus qu’un simple dégât neutre.
Après Close Combat, protège ou pivote si l’adversaire peut exploiter immédiatement les baisses défensives.
POINT DE VIGILANCESol, Feu et Combat le menacent directement, tandis que les baisses défensives de Close Combat rendent les tours suivants plus risqués.
Son double type crée deux immunités utiles et Incisif renforce ses capacités tranchantes pour ouvrir ou conclure une partie.
Entre sur une attaque Psy, Normal ou Combat annoncée afin de transformer une immunité en tour de pression.
Tranche-Nuit est l’option stable ; Coupe Psycho cible les réponses Combat ou Poison qui veulent l’arrêter.
Ne révèle Coup Bas qu’au moment où l’adversaire doit attaquer : garde l’incertitude aussi longtemps que possible.
POINT DE VIGILANCESa fragilité oblige à anticiper les attaques de zone, les Fées et les adversaires qui contournent Coup Bas avec Abri ou une capacité de statut.
Multiécaille lui donne une fenêtre pour prendre sa place sur le terrain avant de convertir Vitesse Extrême en pression de fin de partie.
Préserve ses PV avant l’entrée : Multiécaille vaut souvent davantage qu’un échange de dégâts en début de partie.
Affaiblis les deux adversaires jusqu’au seuil de Vitesse Extrême au lieu d’exposer Dracolosse trop tôt.
Poing Glace sert de couverture ciblée ; ne renonce pas automatiquement au STAB Dragon quand la cible résiste mal.
POINT DE VIGILANCELes dégâts résiduels cassent Multiécaille et les attaques Glace ou Fée peuvent l’obliger à protéger avant d’avoir créé un avantage.
Sa grande Vitesse lui permet d’installer Vent Arrière ou de couper les PV d’une cible avec Croc Fatal avant l’action de son partenaire.
Utilise Croc Fatal sur la cible la plus difficile à mettre à portée, puis laisse le partenaire convertir immédiatement la réduction de PV.
Vent Arrière est prioritaire seulement si les trois tours suivants permettent de prendre l’initiative.
Garde Draco-Météore pour une menace Dragon ou un KO précis : la baisse d’Attaque Spéciale limite sa présence ensuite.
POINT DE VIGILANCESa fragilité et sa faiblesse Glace exigent de choisir entre soutien et dégâts ; une action neutre peut suffire à le retirer.
Adaptabilité renforce ses deux STAB et son profil lent fonctionne aussi bien sous Distorsion que dans une équipe Dragon défensive.
Garde Kravarech pour le moment où la Fée adverse est contrainte de rester sur le terrain.
Sous Distorsion, cherche le KO immédiat avec le STAB adapté plutôt qu’une couverture moyenne.
Après Draco-Météore, décide si Bombe Beurk conserve assez de dégâts ou si un pivot est nécessaire.
POINT DE VIGILANCESol, Psy, Glace et Dragon le forcent souvent à protéger ; Draco-Météore réduit aussi fortement sa pression au tour suivant.
Crachin active immédiatement les équipes Pluie, tandis que Garde Large et Vent Arrière offrent deux formes complémentaires de contrôle.
Pose la Pluie au tour où un partenaire peut en profiter, pas plusieurs tours avant son arrivée.
Garde Large punit Séisme, Canicule et les autres attaques de zone ; alterne avec Abri pour rester difficile à lire.
Sous Crachin, Vent Violent apporte une pression fiable quand le contrôle de Vitesse est déjà assuré.
POINT DE VIGILANCELes attaques Électrik sont très dangereuses et une météo adverse peut retirer en même temps sa précision et le bonus Eau de l’équipe.
Crachin, Coup d’Main et Vent Glace en font un poseur de Pluie plus défensif, capable d’améliorer le tour de son partenaire sans rester passif.
Choisis Tarpaud plutôt que Bekipan quand l’équipe préfère l’endurance et le contrôle progressif à Garde Large.
Vent Glace corrige la Vitesse sans dépendre entièrement de Vent Arrière.
Coup d’Main doit transformer une attaque alliée en KO ou en avantage net ; sinon, Ocroupi maintient la pression sur les deux cibles.
POINT DE VIGILANCEIl manque de dégâts seul et devient prévisible si Coup d’Main est utilisé sans menace offensive claire à ses côtés.
ARCHÉTYPES D’ÉQUIPE
Pluie, Soleil, Distorsion, Vent Arrière ou équilibre : ces noyaux donnent une direction à l’équipe sans prétendre remplacer les tests de match-up.
Crachin active immédiatement Glissade et Fulgurayon. Garde Large protège la première poussée, puis Paragruel termine les cibles déjà affaiblies.
Vent Arrière donne l’initiative, Canicule entame les deux cibles, puis Carchacrok ou Scalpereur retire les réponses Roche et Acier.
La redirection et l’anti-priorité sécurisent Distorsion. Méga-Mysdibule et Kravarech exploitent ensuite leurs quatre tours de pression.
Croc Fatal met une cible à portée, Vent Arrière contrôle l’ordre des actions et Lévitation permet d’intégrer les attaques Sol alliées sans perdre le tempo.
Bluff et Dernier Mot créent des entrées sûres. Lucario exerce la pression immédiate, tandis que Gromago protège le plan contre une partie du contrôle adverse.
AVANT DE LANCER LE COMBAT