RÈGLEMENT ACTIFM-C · SAISON M-6Règlement jusqu’au 2 décembre 2026Voir les règles →

27 FICHES DÉTAILLÉES · RÈGLEMENT M-C

Du bon Pokémon
au bon plan de jeu.

Une tier list dit quoi surveiller. Ici, on explique quoi faire : rôle, capacités, partenaires, ordre d’envoi et erreurs à éviter en Combat Duo.

FICHES STRATÉGIQUES27Pokémon majeurs analysés
BASE MÉCANIQUE231espèces déjà validées
MÉGA-FORMES82dans la base PokéExpert
TEAM BUILDER M-CConstruire avec la base mécanique vérifiée →

MÉTHODE POKÉEXPERT

Chaque fiche répond à quatre questions.

  1. 01Pourquoi le jouer ?

    Le rôle réel du Pokémon dans une équipe.

  2. 02Quand l’envoyer ?

    Sa place dans la sélection des quatre.

  3. 03Avec qui ?

    Les partenaires qui rendent son plan cohérent.

  4. 04Que tester ?

    Les seuils de dégâts et de Vitesse à vérifier.

ÉQUIPE MONO-DRAGON · OBJECTIF MASTER BALL

Six Dragons, deux façons de prendre la Vitesse.

Méga-Drattak apporte Intimidation, Bruyverne installe Vent Arrière ou place une cible à portée avec Croc Fatal, et Dracolosse ignore Bluff grâce à Attention. Pondralugon et Kravarech restent les réponses principales aux Fées.

01

Méga-Drattak

Méga, vitesse et pression de zone
OBJET
Drattakite
TALENT
Intimidation → Peau Céleste
POINTS
2 PV · 32 Attaque · 32 Vitesse
ALIGNEMENT
+ Vitesse · − Atq. Spé.
DamoclèsVent ArrièreSéismeAbri
02

Pondralugon

Réponse Acier aux Fées et tank
OBJET
Restes
TALENT
Endurance
POINTS
32 PV · 32 Atq. Spé. · 2 Déf. Spé.
ALIGNEMENT
+ Atq. Spé. · − Attaque
LuminocanonDraco-ChocFulgurayonAbri
03

Kravarech

Anti-Fée spécial et briseur
OBJET
Orbe Vie
TALENT
Adaptabilité
POINTS
32 PV · 2 Défense · 32 Atq. Spé.
ALIGNEMENT
+ Atq. Spé. · − Attaque
Bombe BeurkDraco-MétéoreÉbullitionAbri
04

Dracolosse

Anti-Bluff et finisseur prioritaire
OBJET
Baie Prine
TALENT
Attention
POINTS
32 PV · 32 Attaque · 2 Déf. Spé.
ALIGNEMENT
+ Attaque · − Atq. Spé.
Vitesse ExtrêmeDraco-GriffePoing GlaceAbri
05

Bruyverne

Second Vent Arrière et mise à portée
OBJET
Ceinture Force
TALENT
Infiltration
POINTS
2 PV · 32 Atq. Spé. · 32 Vitesse
ALIGNEMENT
+ Vitesse · − Attaque
Croc FatalVent ArrièreDraco-MétéoreAbri
06

Glaivodo

Finisseur Glace et priorité
OBJET
Dé Pipé
TALENT
Thermodynamique
POINTS
32 PV · 32 Attaque · 2 Déf. Spé.
ALIGNEMENT
+ Attaque · − Atq. Spé.
StalactiteRafale ÉcaillesÉclats GlaceAbri
SÉLECTIONS 6 → 4

Plan standard

OUVERTUREBruyverne + Pondralugon

ARRIÈREMéga-Drattak + Dracolosse

Contre les Fées

OUVERTUREPondralugon + Kravarech

ARRIÈREMéga-Drattak + Dracolosse

Contre le physique

OUVERTUREMéga-Drattak + Dracolosse

ARRIÈREPondralugon + Bruyverne

Sous la Pluie

OUVERTUREBruyverne + Pondralugon

ARRIÈREKravarech + Glaivodo

Contre Distorsion

OUVERTUREKravarech + Pondralugon

ARRIÈREGlaivodo + Dracolosse

01
PRESSION FÉE · PIVOT SPÉCIAL

Méga-Floette

Fée

Une menace rapide qui force immédiatement les résistances Acier et les protections adverses.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Repère à l’aperçu les résistances Fée et le Pokémon capable d’encaisser deux attaques.

  2. 2

    Utilise Abri pour laisser ton partenaire neutraliser l’Acier adverse ou reprendre le contrôle de la Vitesse.

  3. 3

    Conserve Lumière du Néant pour le seuil de dégâts qui ouvre réellement la partie : son recul interdit de la lancer sans objectif.

BASE À TESTER
Pouvoir LunaireLumière du NéantAbriCoup d’Main
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
ScalpereurFarfaduvetCarchacrok

POINT DE VIGILANCELes types Acier, les attaques physiques prioritaires et le recul accumulé réduisent vite sa durée de vie.

02
SOLEIL · DÉGÂTS DE ZONE

Méga-Dracaufeu Y

FeuVol

Sécheresse transforme Canicule en menace collective et permet à Lance-Soleil de punir les réponses Eau.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Pose Vent Arrière avant de chercher le KO : Dracaufeu Y devient beaucoup plus dangereux lorsqu’il attaque en premier.

  2. 2

    Canicule est le choix de pression ; vise une attaque ciblée quand un seul adversaire doit absolument tomber.

  3. 3

    Protège Dracaufeu Y pendant que son partenaire retire les menaces Roche, Électrik ou les contrôleurs de Vitesse.

BASE À TESTER
CaniculeLance-SoleilLame d’AirAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FarfaduvetCarchacrokScalpereur

POINT DE VIGILANCEUne météo adverse, Distorsion ou une forte attaque Roche peut retourner le match en un seul tour.

03
FINISSEUR · PRIORITÉ

Paragruel

EauSpectre

Il devient plus menaçant en fin de partie, lorsque Hommage Posthume peut convertir les pertes précédentes en pression.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Évite de l’exposer gratuitement au premier tour : sa meilleure valeur arrive lorsque les réponses adverses sont affaiblies.

  2. 2

    Garde Aqua-Jet pour achever une cible avant son action, pas comme attaque automatique.

  3. 3

    En sélection 6 → 4, place-le souvent en troisième ou quatrième position afin qu’il nettoie le terrain.

BASE À TESTER
Hommage PosthumeAquatacleAqua-JetAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FarfaduvetMéga-FloetteFélinferno

POINT DE VIGILANCELes attaques Ténèbres, le contrôle de Vitesse et les dégâts résiduels peuvent l’empêcher de remplir son rôle de finisseur.

04
ANTI-FÉE · PRIORITÉ

Scalpereur

TénèbresAcier

Son profil défensif et Coup Bas créent une menace même lorsqu’il se déplace après l’adversaire.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Amène-le sur une attaque Fée, Psy ou Spectre qu’il peut absorber plutôt que de le sacrifier en tête de partie.

  2. 2

    Alterne Coup Bas et Génusection : un adversaire qui anticipe la priorité peut choisir une capacité de statut.

  3. 3

    Tête de Fer oblige Méga-Floette et les autres Fées à respecter sa présence dès la sélection.

BASE À TESTER
GénusectionCoup BasTête de FerAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
Méga-Dracaufeu YFarfaduvetParagruel

POINT DE VIGILANCESa faiblesse Combat et sa Vitesse basse le rendent dépendant du positionnement ; n’en fais pas ton unique réponse aux Fées.

05
PRESSION SOL · BRÈCHE PHYSIQUE

Carchacrok

DragonSol

Il punit les Acier et Électrik, tout en menaçant les deux emplacements avec Séisme.

PLAN DE JEU
  1. 1

    N’utilise Séisme que si le partenaire est protégé, immunisé ou si l’échange de dégâts est clairement favorable.

  2. 2

    Danse Lames récompense un tour passif adverse, mais la pression immédiate reste souvent préférable en Combat Duo.

  3. 3

    Exploite l’immunité Sol de Méga-Dracaufeu Y pour construire une ligne d’attaque à deux menaces.

BASE À TESTER
SéismeDraco-GriffeDanse LamesAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
Méga-Dracaufeu YFarfaduvetMéga-Floette

POINT DE VIGILANCEGlace, Fée et les baisses d’Attaque limitent fortement ses dégâts ; vérifie ses seuils avant de l’envoyer.

06
VENT ARRIÈRE · CONTRÔLE

Farfaduvet

PlanteFée

Farceur lui permet d’installer le rythme ou de punir un adversaire trop prévisible avec Encore.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Compte les tours de Vent Arrière dès son activation et prépare déjà le tour où l’effet disparaît.

  2. 2

    Encore punit Abri, une capacité de placement ou un contrôle de Vitesse lancé au mauvais moment.

  3. 3

    Ne pose pas automatiquement Vent Arrière : si ton équipe dépasse déjà l’adversaire, attaque ou perturbe son plan.

BASE À TESTER
Vent ArrièrePouvoir LunaireEncoreAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
Méga-Dracaufeu YMéga-FloetteCarchacrok

POINT DE VIGILANCELes priorités offensives et les types Acier ou Poison peuvent le retirer avant qu’il n’apporte une seconde action utile.

07
PIVOT · CONTRÔLE DU RYTHME

Félinferno

FeuTénèbres

Bluff et Dernier Mot créent des tours sûrs pour replacer un partenaire offensif.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Utilise Bluff pour sécuriser une activation de Vent Arrière, Distorsion ou un KO prioritaire.

  2. 2

    Dernier Mot sert à réduire la pression avant d’amener ta condition de victoire.

  3. 3

    Ne gaspille pas Félinferno au premier tour : sa valeur vient souvent de plusieurs entrées successives.

BASE À TESTER
BluffBoutefeuDernier MotAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
GromagoMéga-FloetteParagruel

POINT DE VIGILANCELes types Eau, Sol et Combat punissent les entrées trop prévisibles et limitent ses pivots.

08
PLUIE · ATTAQUANT PHYSIQUE

Méga-Laggron

EauSol

Sous la Pluie, Glissade lui donne la Vitesse nécessaire pour exercer une pression Eau et Sol immédiate.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Ne révèle la Pluie que lorsque Méga-Laggron peut convertir le tour en dégâts ou en position favorable.

  2. 2

    Cascade évite les dégâts alliés ; Séisme devient préférable avec un partenaire protégé ou immunisé.

  3. 3

    Poing Glace couvre les Dragon et Plante qui tentent de bloquer ses STAB.

BASE À TESTER
CascadeSéismePoing GlaceAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
PondralugonFarfaduvetThéffroyable

POINT DE VIGILANCESa faiblesse Plante est extrême et une météo remplacée peut lui faire perdre l’avantage de Vitesse.

09
TANK SPÉCIAL · PRESSION ÉLECTRIQUE

Pondralugon

AcierDragon

Son endurance et Fulgurayon en font une pièce centrale des équipes Pluie et des parties longues.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Profite de la Pluie pour accélérer Fulgurayon et menacer immédiatement Eau ou Vol.

  2. 2

    Garde Draco-Météore pour une cible décisive : la baisse d’Attaque Spéciale réduit la pression suivante.

  3. 3

    Big Splash punit les adversaires qui investissent uniquement dans la Défense Spéciale.

BASE À TESTER
FulgurayonDraco-MétéoreBig SplashAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
Méga-LaggronFarfaduvetThéffroyable

POINT DE VIGILANCELes attaques Sol et Combat concentrées avant sa montée en puissance peuvent l’éliminer trop vite.

10
ATTAQUANT SPÉCIAL · DÉGÂTS DE ZONE

Méga-Némélios

FeuNormal

Canicule et Mégaphone lui permettent de toucher les deux adversaires avec deux couvertures complémentaires.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Choisis Canicule ou Mégaphone selon les résistances affichées, pas uniquement selon la puissance brute.

  2. 2

    Aboiement peut ralentir une paire d’attaquants spéciaux quand un KO immédiat est impossible.

  3. 3

    Abri permet de conserver la Méga pendant que son partenaire retire une réponse prioritaire.

BASE À TESTER
CaniculeMégaphoneAboiementAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FarfaduvetScalpereurCarchacrok

POINT DE VIGILANCERoche, Sol, Eau et Combat lui imposent un soutien défensif et un contrôle de Vitesse précis.

11
ÉCRANS · PERTURBATION

Angoliath

TénèbresFée

Farceur lui permet de réduire les dégâts subis avant que les attaquants adverses ne prennent l’avantage.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Pose l’écran correspondant à la principale source de dégâts adverse plutôt que les deux automatiquement.

  2. 2

    Choc Émotionnel maintient une pression Fée tout en réduisant l’Attaque Spéciale.

  3. 3

    Dernier Mot transforme Angoliath en pivot une fois les écrans installés.

BASE À TESTER
ProtectionMur LumièreChoc ÉmotionnelDernier Mot
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
Méga-MysdibulePondralugonGromago

POINT DE VIGILANCELes Pokémon qui ignorent ou retirent les écrans réduisent fortement sa contribution offensive limitée.

12
ANTI-CONTRÔLE · BRÈCHE SPÉCIALE

Gromago

AcierSpectre

Corps en Or bloque de nombreuses capacités de statut tandis que Ruée d’Or menace les deux emplacements.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Amène Gromago sur une tentative de statut pour gagner un tour de présence gratuite.

  2. 2

    Machination devient rentable derrière les écrans ou après un Bluff réussi.

  3. 3

    Après Ruée d’Or, décide vite entre rester, protéger ou pivoter : ne laisse pas les baisses s’accumuler sans objectif.

BASE À TESTER
Ruée d’OrBall’OmbreMachinationAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FélinfernoFarfaduvetAngoliath

POINT DE VIGILANCELes baisses provoquées par Ruée d’Or et les attaques Sol, Feu, Spectre ou Ténèbres exigent un bon timing.

13
BRÈCHE PHYSIQUE · COUVERTURE

Méga-Métalosse

AcierPsy

Ses statistiques et Griffe Dure lui permettent d’attaquer immédiatement sans dépendre d’un tour de placement.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Utilise sa couverture pour viser la menace qui bloque le reste de ton équipe.

  2. 2

    Psycho-Croc apporte une réponse aux écrans en plus de sa pression Psy.

  3. 3

    Conserve Abri pour absorber un ciblage double et offrir une attaque libre au partenaire.

BASE À TESTER
Tête de FerPsycho-CrocPoing GlaceAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FarfaduvetFélinfernoMéga-Laggron

POINT DE VIGILANCEFeu, Sol, Spectre et Ténèbres restent des axes de réponse simples si son partenaire ne les couvre pas.

14
DISTORSION · BRISEUR LENT

Méga-Mysdibule

AcierFée

Coloforce transforme chaque ouverture sous Distorsion en menace de KO immédiat.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Prépare Distorsion avec Farigiraf ou Théffroyable avant d’exposer Méga-Mysdibule.

  2. 2

    Coup Bas conserve une option hors Distorsion, mais peut être puni par Abri ou une capacité de statut.

  3. 3

    Choisis le STAB qui retire la réponse adverse au lieu de disperser les dégâts.

BASE À TESTER
CâlinerieTête de FerCoup BasAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FarigirafThéffroyableAngoliath

POINT DE VIGILANCESans Distorsion ou protection, sa faible Vitesse facilite les attaques doubles et les brûlures.

15
VITESSE · PRESSION ÉLECTRIQUE

Méga-Raichu Y

ÉlectrikPsy

Annule Garde rend Fatal-Foudre fiable mais garantit aussi que les attaques adverses le touchent.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Retire ou affaiblis le type Sol adverse avant de verrouiller une séquence Électrik.

  2. 2

    Exploite Fatal-Foudre pour la puissance, tout en gardant en tête qu’Annule Garde fonctionne dans les deux sens.

  3. 3

    Abri est essentiel pour lire un ciblage double et conserver son avantage de Vitesse.

BASE À TESTER
Fatal-FoudrePsykoExploforceAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
Méga-LaggronFarfaduvetPondralugon

POINT DE VIGILANCESa fragilité et les immunités Sol obligent à identifier précisément la cible avant d’attaquer.

16
DISTORSION · ANTI-PRIORITÉ

Farigiraf

NormalPsy

Il installe Distorsion et sécurise les attaquants lents contre une partie de la priorité adverse.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Sélectionne-le quand au moins deux partenaires profitent réellement de Distorsion.

  2. 2

    Coup d’Main permet de convertir un tour où Distorsion est déjà active en KO important.

  3. 3

    Anticipe le dernier tour de Distorsion pour ne pas laisser tes attaquants lents exposés.

BASE À TESTER
DistorsionPsykoMégaphoneCoup d’Main
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
Méga-MysdibuleThéffroyableScalpereur

POINT DE VIGILANCEUne interruption directe ou une forte pression Ténèbres peut empêcher Distorsion de s’installer.

17
REDIRECTION · SOIN · DISTORSION

Théffroyable

PlanteSpectre

Poudre Fureur et Aux Petits Soins protègent le partenaire pendant qu’il installe ou maintient le plan de jeu.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Utilise Poudre Fureur uniquement si rediriger l’attaque produit un tour réellement avantageux.

  2. 2

    Mortier Matcha combine dégâts et récupération : il maintient la présence sans devenir passif.

  3. 3

    Distorsion offre un second poseur pour rendre l’archétype plus fiable sur une série de matchs.

BASE À TESTER
Mortier MatchaPoudre FureurDistorsionAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
Méga-MysdibulePondralugonFarigiraf

POINT DE VIGILANCEFeu, Vol, Spectre, Glace et Ténèbres peuvent concentrer rapidement la pression sur son profil défensif.

18
VITESSE · ATTAQUANT PHYSIQUE

Farfurex

CombatPoison

Sa Vitesse et Griffes Funestes lui permettent de menacer les Fées tout en créant des statuts gênants.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Bluff peut ouvrir le premier tour, mais conserve-le si une entrée plus tardive a davantage de valeur.

  2. 2

    Close Combat sert à retirer Acier et Ténèbres ; surveille les baisses défensives avant de rester en jeu.

  3. 3

    Griffes Funestes maintient une pression Poison et peut dérégler le plan adverse grâce à son effet secondaire.

BASE À TESTER
Griffes FunestesClose CombatBluffAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FarfaduvetFélinfernoGromago

POINT DE VIGILANCESa faible Défense et les attaques Psy, Sol ou Vol punissent toute entrée mal protégée.

19
VENT ARRIÈRE · PRESSION PHYSIQUE

Méga-Drattak

DragonVol

Nouvelle pièce M-C, Méga-Drattak combine Intimidation avant la Méga-Évolution, contrôle de Vitesse et dégâts physiques immédiats.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Utilise Intimidation avant de Méga-Évoluer lorsque la paire adverse est physique.

  2. 2

    Pose Vent Arrière si ce tour donne ensuite deux actions offensives nettes ; sinon, prends immédiatement le KO disponible.

  3. 3

    Avec Pondralugon, alterne Séisme et Abri pour maintenir une double pression sans sacrifier ton partenaire.

BASE À TESTER
DamoclèsVent ArrièreSéismeAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
PondralugonCarchacrokKravarech

POINT DE VIGILANCELes attaques Glace et Fée, ainsi que les dégâts de recul de Damoclès, imposent de conserver Pondralugon et de choisir précisément les tours d’Abri.

20
BRÈCHE DRAGON · LÉVITATION

Méga-Carchacrok Z

Dragon

Sa forme Z abandonne le type Sol, gagne Lévitation et devient une menace Dragon capable de s’intégrer aux séquences de Séisme alliées.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Profite de Lévitation pour l’aligner à côté d’un partenaire qui utilise Séisme sans lui infliger de dégâts.

  2. 2

    Choisis Draco-Griffe pour la régularité et Rafale Écailles lorsque le gain de Vitesse change réellement l’ordre des actions.

  3. 3

    Ne Méga-Évolue qu’après avoir vérifié que la perte du type Sol ne retire pas une résistance utile au tour en cours.

BASE À TESTER
Draco-GriffeRafale ÉcaillesSéismeAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
BruyvernePondralugonKravarech

POINT DE VIGILANCELes Fées bloquent ses attaques Dragon et Rafale Écailles peut réduire sa Défense ; garde une réponse Acier ou Poison disponible.

21
PRESSION COMBAT · PRIORITÉ

Méga-Lucario Z

CombatAcier

Une option M-C rapide qui combine deux STAB physiques et Vitesse Extrême pour terminer une cible déjà entamée.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Utilise Poing Météore pour faire respecter les Fées avant de verrouiller la pression Combat.

  2. 2

    Réserve Vitesse Extrême aux seuils de KO ou aux fins de Vent Arrière ; sa priorité vaut plus qu’un simple dégât neutre.

  3. 3

    Après Close Combat, protège ou pivote si l’adversaire peut exploiter immédiatement les baisses défensives.

BASE À TESTER
Close CombatPoing MétéoreVitesse ExtrêmeAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FélinfernoFarfaduvetGromago

POINT DE VIGILANCESol, Feu et Combat le menacent directement, tandis que les baisses défensives de Close Combat rendent les tours suivants plus risqués.

22
ANTI-PSY · FINISSEUR

Méga-Absol Z

TénèbresSpectre

Son double type crée deux immunités utiles et Incisif renforce ses capacités tranchantes pour ouvrir ou conclure une partie.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Entre sur une attaque Psy, Normal ou Combat annoncée afin de transformer une immunité en tour de pression.

  2. 2

    Tranche-Nuit est l’option stable ; Coupe Psycho cible les réponses Combat ou Poison qui veulent l’arrêter.

  3. 3

    Ne révèle Coup Bas qu’au moment où l’adversaire doit attaquer : garde l’incertitude aussi longtemps que possible.

BASE À TESTER
Tranche-NuitCoupe PsychoCoup BasAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FélinfernoFarfaduvetMéga-Floette

POINT DE VIGILANCESa fragilité oblige à anticiper les attaques de zone, les Fées et les adversaires qui contournent Coup Bas avec Abri ou une capacité de statut.

23
FINISSEUR · MULTIÉCAILLE

Méga-Dracolosse

DragonVol

Multiécaille lui donne une fenêtre pour prendre sa place sur le terrain avant de convertir Vitesse Extrême en pression de fin de partie.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Préserve ses PV avant l’entrée : Multiécaille vaut souvent davantage qu’un échange de dégâts en début de partie.

  2. 2

    Affaiblis les deux adversaires jusqu’au seuil de Vitesse Extrême au lieu d’exposer Dracolosse trop tôt.

  3. 3

    Poing Glace sert de couverture ciblée ; ne renonce pas automatiquement au STAB Dragon quand la cible résiste mal.

BASE À TESTER
Vitesse ExtrêmeDraco-GriffePoing GlaceAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FélinfernoPondralugonFarfaduvet

POINT DE VIGILANCELes dégâts résiduels cassent Multiécaille et les attaques Glace ou Fée peuvent l’obliger à protéger avant d’avoir créé un avantage.

24
VENT ARRIÈRE · CROC FATAL

Bruyverne

VolDragon

Sa grande Vitesse lui permet d’installer Vent Arrière ou de couper les PV d’une cible avec Croc Fatal avant l’action de son partenaire.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Utilise Croc Fatal sur la cible la plus difficile à mettre à portée, puis laisse le partenaire convertir immédiatement la réduction de PV.

  2. 2

    Vent Arrière est prioritaire seulement si les trois tours suivants permettent de prendre l’initiative.

  3. 3

    Garde Draco-Météore pour une menace Dragon ou un KO précis : la baisse d’Attaque Spéciale limite sa présence ensuite.

BASE À TESTER
Croc FatalVent ArrièreDraco-MétéoreAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
Méga-Carchacrok ZPondralugonDracolosse

POINT DE VIGILANCESa fragilité et sa faiblesse Glace exigent de choisir entre soutien et dégâts ; une action neutre peut suffire à le retirer.

25
ANTI-FÉE · ADAPTABILITÉ

Kravarech

PoisonDragon

Adaptabilité renforce ses deux STAB et son profil lent fonctionne aussi bien sous Distorsion que dans une équipe Dragon défensive.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Garde Kravarech pour le moment où la Fée adverse est contrainte de rester sur le terrain.

  2. 2

    Sous Distorsion, cherche le KO immédiat avec le STAB adapté plutôt qu’une couverture moyenne.

  3. 3

    Après Draco-Météore, décide si Bombe Beurk conserve assez de dégâts ou si un pivot est nécessaire.

BASE À TESTER
Bombe BeurkDraco-MétéoreHydrocanonAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
FarigirafBruyvernePondralugon

POINT DE VIGILANCESol, Psy, Glace et Dragon le forcent souvent à protéger ; Draco-Météore réduit aussi fortement sa pression au tour suivant.

26
PLUIE · GARDE LARGE

Bekipan

EauVol

Crachin active immédiatement les équipes Pluie, tandis que Garde Large et Vent Arrière offrent deux formes complémentaires de contrôle.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Pose la Pluie au tour où un partenaire peut en profiter, pas plusieurs tours avant son arrivée.

  2. 2

    Garde Large punit Séisme, Canicule et les autres attaques de zone ; alterne avec Abri pour rester difficile à lire.

  3. 3

    Sous Crachin, Vent Violent apporte une pression fiable quand le contrôle de Vitesse est déjà assuré.

BASE À TESTER
Vent ViolentGarde LargeVent ArrièreAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
Méga-LaggronPondralugonParagruel

POINT DE VIGILANCELes attaques Électrik sont très dangereuses et une météo adverse peut retirer en même temps sa précision et le bonus Eau de l’équipe.

27
PLUIE · SOUTIEN BULKY

Tarpaud

Eau

Crachin, Coup d’Main et Vent Glace en font un poseur de Pluie plus défensif, capable d’améliorer le tour de son partenaire sans rester passif.

PLAN DE JEU
  1. 1

    Choisis Tarpaud plutôt que Bekipan quand l’équipe préfère l’endurance et le contrôle progressif à Garde Large.

  2. 2

    Vent Glace corrige la Vitesse sans dépendre entièrement de Vent Arrière.

  3. 3

    Coup d’Main doit transformer une attaque alliée en KO ou en avantage net ; sinon, Ocroupi maintient la pression sur les deux cibles.

BASE À TESTER
OcroupiCoup d’MainVent GlaceAbri
Proposition éditoriale : adapte les capacités au règlement et à ton équipe.
PARTENAIRES NATURELS
PondralugonParagruelMéga-Dracolosse

POINT DE VIGILANCEIl manque de dégâts seul et devient prévisible si Coup d’Main est utilisé sans menace offensive claire à ses côtés.

ARCHÉTYPES D’ÉQUIPE

Cinq plans simples à apprendre.

Pluie, Soleil, Distorsion, Vent Arrière ou équilibre : ces noyaux donnent une direction à l’équipe sans prétendre remplacer les tests de match-up.

A

Pluie offensive

OUVERTURE
Bekipan + Méga-Laggron
ARRIÈRE
Pondralugon + Paragruel

Crachin active immédiatement Glissade et Fulgurayon. Garde Large protège la première poussée, puis Paragruel termine les cibles déjà affaiblies.

B

Soleil rapide

OUVERTURE
Farfaduvet + Méga-Dracaufeu Y
ARRIÈRE
Carchacrok + Scalpereur

Vent Arrière donne l’initiative, Canicule entame les deux cibles, puis Carchacrok ou Scalpereur retire les réponses Roche et Acier.

C

Distorsion lente

OUVERTURE
Farigiraf + Théffroyable
ARRIÈRE
Méga-Mysdibule + Kravarech

La redirection et l’anti-priorité sécurisent Distorsion. Méga-Mysdibule et Kravarech exploitent ensuite leurs quatre tours de pression.

D

Vent Arrière offensif

OUVERTURE
Bruyverne + Méga-Carchacrok Z
ARRIÈRE
Pondralugon + Kravarech

Croc Fatal met une cible à portée, Vent Arrière contrôle l’ordre des actions et Lévitation permet d’intégrer les attaques Sol alliées sans perdre le tempo.

E

Équilibre et pivots

OUVERTURE
Félinferno + Méga-Lucario Z
ARRIÈRE
Farfaduvet + Gromago

Bluff et Dernier Mot créent des entrées sûres. Lucario exerce la pression immédiate, tandis que Gromago protège le plan contre une partie du contrôle adverse.

AVANT DE LANCER LE COMBAT

La sélection 6 → 4 en cinq contrôles.

  1. 01Quelle est la condition de victoire adverse ?
  2. 02Qui contrôle la Vitesse au premier tour ?
  3. 03Mon ouverture perd-elle contre une attaque de zone évidente ?
  4. 04Quel Pokémon doit rester intact pour la fin de partie ?
  5. 05Quelle capacité Abri peut me faire gagner un tour décisif ?